CULTIV' L'AVENIR

Plantez, semez et créez les combinaisons les plus adaptées à votre terrain mais aussi à la quantité d’eau disponible. à l’aide de vos cartes devenez le meilleur agriculteur et mettez en place le systeme agroécologique le plus équilibré.

Règles du jeu

Contenu de la boite :

  • 6 plateau : Un plateau est composé de quatre terrain : Il peut y avoir jusqu’a 3 cartes maximum par terrain, Sur chaque terrain il y a un panneau indiquant le type de celui-ci, il existe 3 type de sol : limoneux, argileux, sableux
  • 58 cartes ressources : sur chaque carte il y a :  Le cout en eau de 1 à 4, les point rapporté de 1-3, la famille de la carte (arbre, céréale, agrume, légumineuse, animal, culture maraichère, angrais)
  • 6 cartes roles
  • 1 Jeton
  • Sachet de perles
  •  

Objectif du jeu

Le jeu se déroule en 3 manche. Le joueur ayant gagner le plus de manche remporte la partie.
Pour gagner une manche il faut avoir le maximum de points a la fin de celle-ci

Mise en place du jeu

Avant de commencer, chaque joueur reçois un plateau distribuer aléatoirement. Et un rôle, (Il est possible de jouer sans les roles pour simplifier le jeu). 

Important : Les rôles association de matériel doivent être jouer ensemble. Il n’est pas possible de jouer avec un seul rôle association de matériel.

Une fois que les rôles et les plateaux sont distribué on mélange les cartes ressources et on forme une pioche. 

Début d’une manche :

Pour débuter une partie chaque joueur reçoit 5 cartes ressources de la pioche. (Si une carte évènement est distribuer, elle doit etre replacer dans la pioche)

Ensuite le joueur le plus vieux lance le jeton pour définir si l’année seras pluvieuse ou sèche.

Si l’année est :

  • Pluvieuse : chaque joueur reçois 15 unîtes d’eau
  • Sèche : chaque joueur reçois 10 unités d’eau

Déroulement d’un tour

Le joueur le plus jeune commence.

  • 1) Il pioche une carte dans le jeux de sont voisin de droite.
  •  2) Il peut planter une carte qu’il a dans sont jeu sur une de ces terres.
    Attention :
    •  la carte doit être compatible avec le sol.
      Par exemple : la banque fourragère peut être planter sur tout type de sols
      Le blé ancien ne peut pas être planter sur un sol sableux.
    • Une carte animal doit obligatoirement être associée avec ces cultures préférés sur le meme terrain.
  • 3) Si il a des cultures, ou des bêtes dans sont champs il doit arroser ou abreuver. Il dépense donc autant d’unité d’eau que le total du cout en eau de toute les cartes. 
  • 4) Il pioche une carte dans la pioche
    Attention :
    •  Si il pioche une carte Évènement le joueur doit la jouer.

Une fois sont tour finis on tourne dans le sens des aiguie d’une montre.
Une manche est constituée de 4 Tour de table.

Fin d’une manche

A la fin d’une manche chaque joueur compte ces points. Le joueur ayant le plus de points gagne la manche.

A la fin d’une manche toutes les cartes de type :  Engrais, Cultures maraichères, Céréales, Légumineuses de chaque joueur, sont remis dans la pioche.

Décompte des points

On compte les points :

  • En bas a gauche de chaque cartes
  • Sur les cartes Evenements

Il y a aussi des points bonus :

  • +1 point sur chaque terrain ou il y a plusieurs cartes de famille différentes (exemple : Céréales et Arbres)
  • +1 point sur chaque terrain ou un animal et sa culture favorite ont été mis ensemble
  • -1 point

Fin du jeu

Le jeu se termine