CULTIV' L'AVENIR
Plantez, semez et créez les combinaisons les plus adaptées à votre terrain mais aussi à la quantité d’eau disponible. A l’aide de vos cartes devenez le meilleur agriculteur et mettez en place le systeme agroécologique le plus équilibré.
Règles du jeu
Contenu de la boite :
- 6 plateaux : Un plateau est composé de quatre terrains : Il peut y avoir jusqu’à 3 cartes maximum par terrain. Sur chaque terrain il y a un panneau indiquant le type de sol de celui-ci, il existe 3 types de sol : limoneux, argileux, sableux
- 58 cartes ressources : sur chaque carte il y a : Le coût en eau de 1 à 4, les points rapportés de 1à 3, la famille de la carte (arbre, céréale, agrume, légumineuse, animal, culture maraîchère, engrais)
- 6 cartes rôles
- 1 jeton
- 1 sachet de perles

Objectif du jeu
Le jeu se déroule en 3 manches. Le joueur ayant gagné le plus de manches remporte la partie.
Pour gagner une manche il faut avoir le maximum de points à la fin de celle-ci
Mise en place du jeu
Avant de commencer, chaque joueur reçoit un plateau distribué aléatoirement, et un rôle. (il est possible de jouer sans les rôles pour simplifier le jeu).
Important : Les rôles association de matériel doivent être joués ensemble. Il n’est pas possible de jouer avec un seul rôle association de matériel.
Une fois que les rôles et les plateaux sont distribués on mélange les cartes ressources et on forme une pioche.
Début d’une manche :
Pour débuter une partie chaque joueur reçoit 5 cartes ressources de la pioche. (Si une carte évènement est distribué, elle doit être replacée dans la pioche)
Ensuite le joueur le plus vieux lance le jeton pour définir si l’année sera pluvieuse ou sèche.
Si l’année est :
- Pluvieuse : chaque joueur reçoit 15 unités d’eau
- Sèche : chaque joueur reçoit 10 unités d’eau
Déroulement d’un tour
Le joueur le plus jeune commence.
- 1) Il pioche une carte dans le jeu de son voisin de droite.
- 2) Il peut planter une carte qu’il a dans son jeu sur une de ses terres.
Attention :- la carte doit être compatible avec le sol.
Par exemple : la banque fourragère peut être plantée sur tous types de sols
Le blé ancien ne peut pas être planté sur un sol sableux.
- la carte doit être compatible avec le sol.


- Une carte animal doit obligatoirement être associée avec ses cultures préférées sur le même terrain.
- 3) Si il a des cultures, ou des bêtes dans son champs il doit arroser ou abreuver. Il dépense donc autant d’unité d’eau que le total du coût en eau de toutes les cartes.
- 4) Il pioche une carte dans la pioche
Attention :- Si il pioche une carte Évènement le joueur doit la jouer.
Une fois son tour fini on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
Une manche est constituée de 4 tours de table.
Fin d’une manche
A la fin d’une manche chaque joueur compte ses points. Le joueur ayant le plus de points gagne la manche.
A la fin d’une manche toutes les cartes de type : Engrais, Cultures maraîchères, Céréales, Légumineuses de chaque joueur, sont remis dans la pioche.
Décompte des points
On compte les points :
- En bas à gauche de chaque carte
- Sur les cartes Évènements
On ajoute les points bonus :
- +1 point sur chaque terrain ou il y a plusieurs cartes de famille différentes (exemple : Céréales et Arbres)
- +1 point sur chaque terrain ou un animal et sa culture favorite ont été mis ensemble